非線形最適化問題 その1

例:製品1キロあたり1万円の利益を見込む場合

→100キロ生産すれば100万円の利益見込み

生産量をx軸 利益をy軸にとると右上がりの直線グラフとなる。(線形関係)

・もし大量生産が見込めるのなら単位当たりのコストが下がるため

グラフは下に凸の上昇カーブとなる。(非線形関係)

・大量生産をし過ぎると値下げをしなければ売れなくなるため

グラフは上に凸の上昇カーブとなる。(非線形関係)


~ 制約ありの非線形最適化問題 ~

Aさんはマイホームを建てることにしました。

各工程に時間をかければそのぶん仕上がりはよくなりますが

仕上がりの程度は時間と直線グラフの線形関係ではなく

上に凸の曲線となる非線形関係にあります。

・工程i (i=1,2,・・・,n)に x(日)かけた時の仕上がりの程度を
log(aix+1) ai>0 とする。

・各工程は最低ti日かかる。 ti>0

・全工程をT日以内に終わらせなければならない。

・仕上がりの和を最大にするには各工程に何日かければ良いかを式で表す。

・工程iにx1日かける

・目的関数zは各工程の仕上がり程度の総和

このとき仕上がりzの最大化を式で表すと
→ z=Σlog(aixi+1) (i=1~n)

・工程iには最低ti(日)かかる。制約条件を式で表すと
→ xi≧ti (i=1,2,・・・n)

・全行程をT日以内に終わらせる。制約条件を式で表すと
→ Σxi≦T (i=1~n)


~ 制約なしの非線形最適化問題 ~

・5つの人口密集地区に消防署を建てることになりました。

・消防署はこれら5つの地区への直線距離の和が最小になる位置に設置します。

・消防署を設置すべき位置座標を求めよう。

各地区の座標

地区1: (1,12)
地区2: (4,14)
地区3: (15,10)
地区4: (11,2)
地区5: (5,5)

・消防署の位置の座標を(x,y)とする。

・地区i (i=1,2,3,4,5)の位置の座標を (xi,yi)とする。

・消防署と地区iの直線距離は
→ √(x-xi)^2+(y-yi)^2

・目的関数zは消防署と各地区の直線距離の総和となるので
→ z=Σ√(x-xi)^2+(y-yi)^2 (i=1~5)

∴ zを最小化するx,yを求めれば良い


線形最適化問題では制約条件が無いと目的関数を無限に大きくしたり小さくしたりできるため制約が必要となるが非線形最適化問題では制約がなくても目的関数の最適値、最適解が存在する問題がある。


統計的決定 その4

今回は結果の生起確率について着目します。

*主観確率

・繰り返しのない事象の生起確率
→ 生起頻度から得られない
→ 主観的な判断に基づく ・・・ 主観確率
→ 前々回でやった雨が降る確率とか採掘成功確率など

意思決定において結果の生起確率は多くは主観的なもの

・確率の公理を満たせば確率

確率の公理とは?

n個の事象E1,E2,・・・,Enに関して、
・必ず起こる事象(全事象)をΩとすると、

E1 U E2 U ・・・ U En=Ω

この式の意味

事象E1,E2・・・Enの事象のうち、いずれかが必ず起こる

・事象Eに対して実数P(E)を対応させる関数で、
1.任意の事象Eに対して、P(E)≧0
2.P(Ω)=1
3.Ei ∩ Ej=Φ(i≠j)であれば、つまりEiとEjは同時には起こらないならば
     P(Ei U Ej)=P(Ei)+P(Ej)

上記3つの条件を満たす時、Pは確率であるといえる。

・事象EとFが同時に起こる同時確率・・・P(E ∩ F)

・Eが起こったことが既知という条件のもとで
Fが起こる確率(条件付き確率)・・・P(E|F)

P(E|F)=P(E ∩ F)/ P(E)

同時確率について、ベイズの定理が成り立つ。

ベイズの定理

E1 U E2 U ・・・ U En=Ω
Ei ∩ Ej=Φ(i≠j)
の時、

P(Ei|F)=P(Ei)P(F|Ei)/ΣP(Ej)p(F|Ej)

例)
・ある病は100人に1人の割合でかかる
・その病の検査法は、
実際にその病に罹患しているとき95%の確率で陽性反応
その病でない人でも5%の確率で陽性反応(偽陽性)
・ある人を検査したところ、陽性反応が出た
・その人がその病にかかっている確率を求めよ

*病にかかっている事象をC
*かかっていない事象をCc
*P(C)=0.01 , P(Cc)=0.99

*陽性反応が出る事象をA 出ない事象をAcとすると
病である時、陽性反応が出る確率P(A|C)=0.95
病でない時、陽性反応が出る確率P(A|Cc)=0.05

ある人が検査で陽性反応が出た時、その人が病である確率は

P(C|A)=P(C)P(A|C)/P(C)P(A|C)+P(Cc)P(A|Cc)
=0.01*0.95/0.01*0.95+0.99*0.05=0.16

・P(C):検査結果を知る前のCの確率・・・事前確率
・P(C|A):検査結果を知った後のCの確率・・・事後確率

意思決定において、決定に関連する結果の生起確率は決定に大きな影響を与えるため、市場調査を綿密に行い情報を得てから意思決定を行うことが大切である。


統計的決定 その3

~ 期待効用最大化原理 ~

期待効用が最大となる決定が、最適な決定であると言えるためにはいくつかの満たすべき前提条件がある。

*結果
・行動aを選択し、状態Θが生じた結果y=(a,Θ)

[前提1]:多様性公理
・行動と状態は各々2種類以上存在
・結果の集合は4つ以上の異なる結果を生む

*くじ
・確率pで結果y1、確率1-pで結果y2が起こるくじ
→ (y1:p1,p2:1-p)

・くじL1=(y1:p1,y2:1-p1)が確率qで起こり、
L2=(y3:p2,y4:1-p2)が確率1-qで起こる
複合的くじ
→ (L1:q,L2:1-q)

この場合4種類の結果が含まれるので4種類の結果とその生起確率を並べて書くことができるものとする。

(y1:p1q,y2:(1-p1)q,y3:p2(1-q),y4:(1-p2)(1-q))

∴ n種類の結果が起こるくじ
→ (y1:p1,y2:p2,・・・,yn:pn)

*選好 (好ましさの記号)

x ≧ y ・・・ yがxより好ましくはない
x ~ y ・・・ x≧y かつ y≧x ・・・無差別
x > y ・・・ x≧y であって y≧x でない
x≧y であって x ~ y でない

[前提2]: 弱順序公理
すべての結果やくじx,y,zに対して次の式が成り立つ。

・反射律  x ~ x (xとxは無差別である)
・推移律  x≧y かつ y≧z ならば x≧z
・完備性  x≧y または y≧x の少なくとも一方が成立

[前提3]: 連続性公理

x,y,zの間にx>y>zが成り立つならば

(x:p,z:1-p) ~ y

を満たす0<p<1が存在する

例)
・xは100円もらえる
・yは50円もらえる
・zは何ももらえない

確率0.01でxの結果、すなわち100円もらえる。
確率0.99でzの結果、すなわち何ももらえない。
というくじと

100%の確率でyの結果、すなわち50円もらえる権利

どちらがより好ましいか?

もちろん100%の確率で50円もらえるほう

では
確率0.99で100円
確率0.01で0円
のくじと
100%50円もらえる権利
では
もちろんくじのほうを引く

つまり100円をもらえる確率を調整すれば確実に50円もらえる権利と無差別にできる、ということを要請するのがこの連続性公理という前提

[前提4]: 独立性公理

x~yならば、任意のzと任意の0≦p≦1に対して

(x:p,z:1-p)~(y:p,z:1-p)

が成り立つ。

つまりxとyの選好関係はzやpとは無関係に決まる、という前提

[ 以上の前提1~4を満たす時 ]

・任意の結果x、yに対し

x≧y ⇔ u(x)≧u(y)

を満たす効用関数uが一意に決まる

・くじL=(y1:p1,y2:p2,・・・,yn:pn) の効用は

p1u(y1)+p2u(y2)+・・・+pnu(yn)

という式が成り立つ。

 

統計的決定 その2

引き続き、統計的な意思決定について学習しました。

前回の傘よりも少し複雑な意思決定について、効用を最大化する方法を考えます。

多段階決定問題

・資源の採掘に成功したら1000億円の収入。
・資源の採掘を断念したら200億円のペナルティ。
・採掘法Aは400億円のコストがかかり成功率0.7
・採掘法Bは500億円のコストがかかり成功率0.9
・採掘法Aに失敗してから採掘法Bで再挑戦可能。


決定木(decision tree)

収入を青字、ペナルティを赤字、コストを緑字で表しています。

決定ノードDが2個あるのがポイント。
多段階の決定を含む問題の解き方

末尾から逆向きに解いていく
この問題ではD2から考える。

D2

・採掘断念(a3)・・・-200
・採掘法B(a4)
→ 採掘成功(Θ3)・・・-500+1000=500
→ 採掘失敗(Θ4)・・・-500-200=-700

・成功確率0.9

期待効用は
0.9×500+0.1×(-700)=380

すでに採掘法Aで200億円のコストがかかっているが、Bで再挑戦したら380億円の効用が期待できる。

∴ 採掘法Aに失敗したら採掘法Bで再挑戦すべき

今度はD1について考える

:採掘法Aで採掘する場合 A(a1):

・失敗してもD2で380億円の効用が見込めることに留意する。
→ 採掘成功(Θ1)・・・-400+1000=600
→ 採掘失敗(Θ2)・・・-400+380=-20

・成功確率0.7

期待効用は
0.7×600+0.3×(-20)=414

:採掘法Bで採掘する場合 B(a2):

→ 採掘成功(Θ5)・・・-500+1000=500
→ 採掘失敗(Θ6)・・・-500-200=-700

・成功確率0.9

期待効用は
0.9×500+0.1×(-700)=380

*採掘法A、失敗したら採掘法Bで再挑戦→ 414億円
*最初から採掘法B→ 380億円

:結論:
最初に採掘法Aを選択し、失敗したら採掘法Bで再挑戦するのが最も期待効用が高い意思決定

このようにして期待効用を最大化する意思決定を計算によって導き出すことが可能であるが・・・

人間は必ず期待効用が最大になる意思決定を行うかというとそうではなく、期待効用最大化に従わない意思決定の例が数多く報告されている。よって、期待効用最大化による意思決定支援の重要性について各方面で研究が進んでいる。

期待効用最大化をめぐる問題は心理学や行動経済学でさかんに研究がおこなわれている。

統計的決定 その1

統計的な意思決定について学習しました。
この知識は日常生活で役に立つような気がします。^0^

健康や株価など不確実性が伴う状況において、合理的な決定を行うには統計的アプローチが有効であると考えられる。

~ 期待効用の最大化に基づく意思決定 ~

期待効用の最大化に基づく決定とは

結果の評価値である効用の期待値が最大になるような行動や代替案の選択をすること。

例:外出時に傘を持っていくか?という意思決定

・雨が降る確率は0.5
・傘を持って外出、雨が降った・・・効用(うれしさ)は40
・傘を持って外出、雨が降らなかった・・・効用は20
・傘を持たずに外出、雨が降った・・・効用は0
・傘を持たずに外出、雨が降らなかった・・・効用は100
・傘を持って外出するべきか?


決定木(decision tree)

D1・・・決定ノード。ゲームの意思決定点。
a1,a2・・・行動。プレイヤーがどの戦略を選択するか。
C1,C2・・・チャンスノード。どの事象が生じるか。意思決定者の決定や努力とは無関係の事象。
Θ1,Θ2・・・結果として生じる事象。自然の状態。
p1,p2・・・生起確率。特定の自然の状態が生じる確率。
一番右の数値・・・効用。結果に対する評価。

*期待効用に基づく決定

・効用の期待値・・・期待効用
・特定の行動に対し、生ずる結果の確率で結果の効用を重み付けした和
・期待効用が最大になる行動をとる


傘を持っていくと決定した場合 a1

・確率p1=P(Θ1)=0.5 で雨が降る(Θ1)
・雨が降る(Θ1)時の効用u(a1,Θ1)は40
・確率p2=P(Θ2)=0.5 で雨は降らない(Θ2)
・雨が降らない(Θ2)時の効用u(a1,Θ2)は20

よって傘を持って外出した場合の期待効用は

P(Θ1)u(a1,Θ1)+P(Θ2)u(a1,Θ2)=0.5×40+0.5×20=30

傘を持って行かない決定した場合 a2

・確率p1=P(Θ1)=0.5 で雨が降る(Θ1)
・雨が降る(Θ1)時の効用u(a1,Θ1)は0
・確率p2=P(Θ2)=0.5 で雨は降らない(Θ2)
・雨が降らない(Θ2)時の効用u(a1,Θ2)は100

よって傘を持たずに外出した場合の期待効用は

P(Θ1)u(a1,Θ1)+P(Θ2)u(a1,Θ2)=0.5×0+0.5×100=50

傘を持って外出した場合の期待効用=30
傘を持たずに外出した場合の期待効用=50
∴ 降水確率50%なら、傘を持たずに外出すべし!

ストレスコーピング その3

前回まででストレスコーピングの方法を学びました。
今回は生活習慣を振り返り、リラクセーションをすることによって心身を健全にする方法を学習しました。

3. 生活習慣を振り返る

:セルフワーク その3:
方法
→ 次の質問に○か×で回答

質問1.休養・睡眠
睡眠は十分に取れていますか?
ここでいう十分とは日中に眠気が無く、仕事に支障をきたさない程度の睡眠時間。

私の回答 → ×

質問2.運動
定期的に運動する機会がありますか?
週一回以上、30分以上。または日常で運動する機会を増やしている?

私の回答 → ○

質問3.食事
毎日3食 規則的に食べていますか?
夕食が遅すぎる場合も×

私の回答 → ○

質問4.リラクセーション
週に一回以上、仕事を忘れる時間がありますか?

私の回答 → ○

*基本的な生活習慣であるがこの項目全部○の人は意外と少ない。

*質問1~3についてはそれぞれメンタルヘルスと関連性があることが分かっている。

*質問4は2週間以上仕事のことが頭から離れない状況であるため過労のひとつの指標であると考えられている。

*質問項目が○から×に変わる時、仕事上の負荷がかかっていると考えられる。

*月に1度程度このチェック項目をチェックして自分自身の健康状態を知ることが望ましい。

*体のゆとりができることによって心にもゆとりができてくる。

4. リラクセーション

方法

手の指を組んで上に上げて伸びをする


力を抜いて腕を降ろす

ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

リラクセーションの効果
→ 腕に力を入れるとそのあとは力を抜くだけ
→ 力を抜くときにリラクセーションの効果が味わえる

リラクセーションの手順
→ 手足などの末端から全身へ

1.手

a.手を膝の上に乗せてグーに握り5秒間 力を込める
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

2.足

a.足を前方に上げて5秒間 力を込める
b.5秒後 力を抜いて足を床に降ろす
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

3.手と足 同時に
a.さっきの手順1と2を同時にやる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

4.肩

a.肩をすぼめて5秒間 力を入れる
b.5秒後 力を抜いて肩に降ろす
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

5.手と足と肩 同時に
a.さっきの手順1と2と4を同時にやる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

6.お尻
お尻をきゅっと寄せるような感じで5秒間 力を入れる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

7.手と足と肩とお尻 同時に
a.さっきの手順1と2と4と6を同時にやる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

8.顔
a.顔のパーツを全部真ん中に寄せる感じで5秒間 力を入れる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

9.全部同時に
a.さっきの手順1と2と4と6と8を同時にやる
b.5秒後 力を抜く
c.ゆっくり息を吸って吐き出す 深呼吸をする

これを2回繰り返す

最後に大きく深呼吸を3回する

*全部で約7分のリラクセーション

*仕事のことは忘れて休憩に集中することが大事

ストレスコーピング その2

前回はストレスコーピング実践前の下準備としてストレスの原因を整理しました。
今回はストレスコーピングの方法を学びました。

2. ストレスコーピングの方法を考える

*step1.状況*
→ プロジェクトのリーダーを任された仕事で失敗をした

同じ状況の人でも普通に生活できる人とうつ状態になる人がいる。
その状況に対してどのように評価するかによって違いがある。

プロジェクトのリーダーを任される
Aさんの場合:あー 責任重大。ストレスだなー
Bさんの場合:やったぜ!チャンス到来!

*step2.認知的評価*
→ 負担と思わない → 結果:健康な生活GET
→ 負担と思う → step3 へ

*step3.ストレッサーへの対処(コーピング)*
負担への対処努力
→ 成功 → 結果:健康な生活GET 
→ 失敗 → step4 へ

*step4.ストレス反応*
抑うつ感 → うつ状態

:セルフワーク その2 :
方法
→ ストレッサーを1つ選ぶ
→ その内容について1~4を5点満点で評価する

対処の種類の分類
a.問題焦点・積極型
b.問題焦点・消極型
c.情動焦点・積極型
d.情動焦点・消極型

評価の仕方

 時間と労力がかからない(5点)
 時間と労力がかかる (1点)

 生活に支障をきたさない (5点)
 生活に支障をきたす (1点)

 問題解決に役立つ (5点)
 問題解決に役立たない (1点)

 負担感や苦痛が治まる (5点)
 負担感や苦痛が治まらない (1点)

:実践:
私のストレッサーを1つ選びます。
解決困難度が一番低いものから取り組むのが良いそうです。

選択したストレッサー
→ 拘束時間が長い
種類=1 仕事の量の問題
強度=B やや強い
解決困難度=C 比較的困難ではない

対処方法その1
→ 早めに帰る ^0^

種類=問題焦点・消極型
1.時間や労力 5点
2.生活の支障 1点
3.問題解決に役立つ 5点
4.苦痛が治まる 5点
合計 16点

対処方法その2
→ 仕事の効率を高める

種類=問題焦点・積極型
1.時間や労力 1点
2.生活の支障 3点
3.問題解決に役立つ 5点
4.苦痛が治まる 3点
合計 12点

~ ストレスコーピングのポイント ~
1.書き出してみること
2.コーピングの内容を振り返るポイント
 a.有効なコーピングは状況によって異なる
 b.まじめ、几帳面、責任感が強いという人は対処が一辺倒になりやすいので要注意
 c.時には「あきらめる」「人の助けも借りる」「意識的に休養とる」ことも必要

a.について
 一般的には問題焦点・積極型のコーピングを実践している人のほうが健康状態が良いとされるが必ずしもそうではない場合がある。自分の力ではどうしようもない場合など。場合によっては消極的対処が有効な場合もある。

b.について
 まじめ、几帳面、責任感が強い人は積極型のコーピングばかり実践してしまう傾向。
また人の助けを借りず、自分一人でなんとかしようとする傾向。
→ 自分自身に負担がかかりやすい

それに加えて「仕事が好き」「他人に配慮しがち」な人はうつ状態やうつ病になりやすい傾向。
→ 自分自身に注意をする必要がある

ストレスのない生活をしている人
→ 仕事や人間関係がうまくいっている
→ そのうまくいっている原因を書き留めておく
→ ストレスにぶつかったり仕事がうまくいっていない時にその要因と比較してストレスコーピングに役立つ場合がある
→ 状況を整理してメモしておくことが大事

ストレスコーピング その1

ストレスコーピングについて学習しました。
ストレスコーピングとはストレスを受けたときの対処方法のことです。

ストレスコーピングの実践

1. ストレスの原因を整理する

~ 職場のストレス要因に気づくためのチェックリスト ~
あてはまる回答ごとの点数
そうだ → 4点
まあそうだ → 3点
やや違う → 2点
違う → 1点

設問A.
一生懸命働かなければならない

私の回答 → まあそうだ (3点)

設問B.
非常にたくさんの仕事をしなければならない

私の回答 → そうだ (4点)

設問C.
時間内に仕事が処理しきれない

私の回答 → まあそうだ (3点)

設問D.
自分のペースで仕事ができる

私の回答 → そうだ (4点)

設問E.
自分の仕事で順番、やり方を決めることができる

私の回答 → そうだ (4点)

設問F.
職場の仕事の方針に自分の意見を反映できる

私の回答 → そうだ (4点)

:評価の方法:
要求度 = 設問A~C の点数の合計 = 10点
コントロール = 設問D~F の点数の合計 = 12点

:要求度ーコントロールモデルによる評価:
A.リラックス群
要求度 8点以下 コントロール 9点以上

B.積極群 (私の場合ココ)
要求度 9点以上 コントロール 9点以上

C.消極群
要求度 8点以下 コントロール 8点以下

D.ハイ・ストレイン群
要求度 9点以上 コントロール 8点以下

→ ハイ・ストレイン群に属する場合は健康上の問題が起きやすい。

:セルフワーク その1:
・ストレッサーを3つリストアップする
・それぞれ種類、強度、解決困難度に分類する
種類
1.仕事の量の問題
2.仕事の内容の問題
3.対人関係
4.その他

強度(A~Cで評価)
A.非常に強い
B.やや強い
C.比較的強くない

解決困難度
A.非常に困難
B.やや困難
C.比較的困難ではない

私のストレッサーその1
→ 拘束時間が長い
種類=1 仕事の量の問題
強度=B やや強い
解決困難度=C 比較的困難ではない

私のストレッサーその2
→ 長時間座るので腰が痛いし痔になる><
種類=4? その他?
強度=A 非常に強い
解決困難度=A 非常に困難

私のストレッサーその3
→ 協調性が求められる
種類=3 対人関係
強度=B やや強い
解決困難度=B やや困難

:グループワーク:
目的
→ ストレスの原因を整理する

方法
1.3人1組になる
2.一人が話し手、残りが聞き手。途中で交代
3.テーマを設定する
→ 職場でのストレスの原因とその感じ方
4.一人2分×3+α=7分

*職場で実践する場合、職種は違っても共通の問題点が浮かび上がってくることも多い。

どの問題から取り組むか?
→ 解決困難度が一番低いものから
→ 解決が進むと状況の認識度が変わる

錯覚について その2

引き続き、錯覚ついて学びました。

レオン・フェスティンガー著 「予言がはずれるとき」

終末予言教祖さま
「1999年に人類は滅亡する!」 ΩΩΩ<な、なんだってー!?

滅亡しませんでした (ノ∀`)

ライトな信者は去り、コアな信者は熱心に布教活動を開始

・認知要素1→ 滅亡に備えて友も財産も全部捨てた(取り消せない事実)
・認知要素2→ 予言は外れてしまった(取り消せない事実)

この不協和を低減するにはどうすればよいのか?

低減戦略3.協和的な要素の付加

もっと信者が増えれば財産を捨てたとか予言が外れたとかはたいしたことじゃないよね

熱心に布教活動を開始

~ 正当化を求めて起こる錯覚 ~

認知的不協和とマインドコントロール

*あるものの魅力を高めるには?

会社の研修で最初に大勢の人の前で大声で自己紹介させる(厳しい条件)

へっぽこでダメダメな研修内容を実施

研修参加者に感想を聞く

「良かったです。今後に役立ちそうです。」

認知要素1で取り消せない事実としての厳しい条件を実行してしまうと
認知要素2の内容がどうあれ「良かった、価値のあるもの」と考えてしまう。

行動と態度が一貫するように考える

*あるものの魅力を下げるには?

:子供とおもちゃの実験:

子供たちにたくさんのおもちゃで遊んでもらい、どのおもちゃが一番魅力的か聞く

一番魅力的なおもちゃ(3DS)で遊んではいけませんと言う。
A群:遊んだら激怒します。もう二度と遊ばせません。(厳しい条件)
B群:まあ遊んだらダメよ。(甘い条件)

大人は部屋を出てしばらくして戻る。
子供たちは3DSで遊びませんでした。

もういちどそのおもちゃが一番魅力的か聞く

おもちゃの魅力度の変化
A群の子供は3DSの魅力度が増大
B群の子供は3DSの魅力度が減少

B群の子供
認知要素1→ 遊ばなかった(事実)
認知要素2→ そのおもちゃは魅力的

不協和の低減方法

遊びたかったけど自分の意志で遊ばなかった

まあたいして魅力的じゃなかったかも

錯覚

A群の子供
認知要素1→ 遊ばなかった、いや遊べなかった。厳罰怖いもん。
認知要素2→ そのおもちゃは魅力的

不協和の低減方法

魅力的だけど怒られるからしょうがない。

正当化によって低減。錯覚が起こらない。

子供のおもちゃ遊びをやめさせる場合、厳罰で臨むと却ってそのおもちゃの魅力をさらに高めてしまう。弱い禁止にするとそのおもちゃの魅力度を下げ、長期的に内面化させる効果が期待できる。

~ 認知的不協和の文化差 ~

不協和について
欧米→ 強い
日本→ 低い

実験

10枚のCDを自分好みでランク付け

5番目か6番目のCDから1枚プレゼント

他のアンケートなど調査記入してもらう

再度10枚のCDのランク付け

欧米だと自分の選んだCDのランクUP、選ばなかったCDランクdown
しかし日本人だとあまりそういった傾向が見えづらい

最初に10枚のCDをランク付けするときに
「あなたの好みではなく、平均的な学生の好みでランク付けしてください」
「あなたがどれを選択するのか多くの人が見ています」
などといった条件では欧米のような傾向が現れてくる。

日本人の場合、周りの人にどう見られるか、周りの人に見られているときに間違っていると恥ずかしいという形の不協和が出る傾向

錯覚について その1

錯覚について学習しました。

~ 認知的不協和理論 ~

実験

1.被験者にトレーの上に物を並べる、ネジを回すなど単調でつまらない作業をしてもらう。

2.作業終了後に実験の終了を告げ、どのような実験であったかを説明する。

3.説明

「予期の実験でした。作業時にどういう予測をしていると効率が上がるかを調べました。
次にこの部屋に別の人が来て同じ作業をしてもらいますが、その人にはさっきの作業がとても面白い作業だと説明してください。もちろん報酬は出しますのでよろしくお願いします。」

4.被験者は次の人に作業の面白さを説明。その後、次の人も作業終了。

5.最後に被験者にさっきの作業の面白さや重要性などを評価してもらう。

:報酬による評価の違い:

行程1→5(作業と評価だけ)の被験者
「作業はつまらなかった。もうやりたくない。」
・課題の面白さ -0.45 (-5 ~ 5)
・再参加希望  -0.62
・科学的重要性 5.60 (10点満点中)

全行程1→2→3→4→5
3のとき1ドルの報酬で次の人に面白かったと嘘をついてもらった被験者
・課題の面白さ 1.35
・再参加希望  1.20
・科学的重要性 6.45

「面白かった、科学的重要性もあった」と錯覚

全行程1→2→3→4→5
3のとき20ドルの報酬で次の人に面白かったと嘘をついてもらった被験者
・課題の面白さ -0.05
・再参加希望  -0.25
・科学的重要性 5.18

嘘の報酬が高いと錯覚が起こっていない

認知的不協和理論

認知要素1→ 知識・信念・態度・行動
認知要素2→ 知識・信念・態度・行動

心の中に矛盾する2つの認知要素が生じると不協和、不快な状態になる。

不協和状態を低減させるよう動機づけられる

物の考え方や魅力、評価の錯覚のもと

:さっきの実験の例:

低報酬(1ドル)で嘘をついた人
・認知要素1→ つまらない
・認知要素2→ 面白いと伝えた

つまらないのに面白いと言っちゃった

不協和状態

この状態は不快だ。低減したい。

認知要素2は変更しようがない。もう言っちゃったもん。

認知要素1なら変更可能

うん。まあそんなにつまらなくなかったかもね。わりと面白かった。

高報酬(20ドル)で嘘をついた人
・認知要素1→ つまらない
・認知要素2→ 面白いと伝えた

つまらないのに面白いと言っちゃったけどいっぱい報酬もらえた!やったー!
嘘ついてごめんね! でもしょうがないんだ!

報酬による正当化

不協和状態が低減される

作業の感想? つまらなかったよ! なにこれ?

:不協和の低減の方法について:

・認知要素1→ タバコが好きだ
・認知要素2→ タバコは健康に悪い

低減戦略1.認知要素の変更 

認知要素1のタバコをやめる

低減戦略2.要素の重要性を減少

認知要素1については「適度に吸えば問題ないだろう」
認知要素2については「タバコが健康に与える影響にも諸説ある。そんなに関係ないかも。」

低減戦略3.協和的な要素の付加

タバコ吸ってても90歳まで生きてる人もいるじゃないか。俺も大丈夫。

∴ このようにして不協和を避け、認知一貫性を求める