Unityで3D酔いしないように工夫する

    

   

こういう風に壁沿いを歩いているとき
キャラが壁で隠れると壁が近すぎて酔いそうになる。
これはカメラが壁に近すぎるのが原因だと思う。
そこで壁を厚くしてカメラを壁の中にめり込ませる。

カメラには壁の中に張ったテクスチャを映させる。

プレイヤーが壁の中に入れないように外側に膜を作る。

という作戦を考えたですよ。
これがダンジョンの壁なのです。

ブレンダーで作ってます。
見やすいようにソリッドで表示。

左が正面から見た壁。

右が壁の裏がわ。

青い線が法線の向きです。
裏の面を選択して法線を方向転換させます。

めり込んだカメラに映してもらうためです。
裏の面を選択してEキーでその場に押し出してから内側に移動させます。
四隅を選択して面を作成。

これがプレイヤー侵入防止の膜になります。
これでイメージ通りの壁ができました。

Xの距離は実際にプレイして調整します。
壁沿いを歩くと
うんうん。

まあ最初よりはだいぶ良くなったような気がしないでもないな。

3D酔い対策はなかなか難しいですな・・・

——————— 4 / 7 追記 ——————————

もっといい方法を思いついたのであった。

左の壁が今までの壁。

今回は下のほうにナイフで切り込みを入れて
画像で選択してる面だけを内側に押し出します。
その押し出した面の法線は壁の内側に向けておきます。

これをカメラに映してもらいます。

他の面は外側に向けて法線を出しておきます。
最後にプレイヤーが壁に入れないように膜の面を作成。

この面は外側に向けて法線を出す。

さあ壁沿いを歩いてみよう!
プレイヤーと壁が重なると
内側に法線を向けた面だけが描写されます。

うんうん。これは酔わない。

酔いやすい私の脳がそう言っているので間違いない。

やった! ^0^

    

Validate App後のSUMMARYでCertificateがUnknownと表示される

ついでにProfileもNone

      —

Validate App後のSUMMARYで

Certificate: Unknown
Profile: None

と表示される


xcodeのバグで実際はCertifcateもProfileもあるようだ。

それを知らずに不安感に包まれたままアップロードを開始すると

No accounts with iTunes Connect access have been found for the team “hogehoge”~
「お前のチームにiTunes Connectにアクセス権 持ってるやつおらん。」

とか言い出してエラーになったものだからパニックになったわけですよ。

解決策としましては
Distribute Appを選択後にUploadかExportか選べるんですが
そこでExportを選択してファイルを保存します。

xcode→Open Developer Tool→Application Loader

Application Loaderを起動してさっき保存したファイルを選択してアップロード。

これでいけました。

証明書関連のエラーはマジでパニックになるのでやめてほしいなぁ。。。

——

Unityの動作がWindowsとMacで違う問題について

Translateの速度が違う?

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Windowsのunityで開発してMacのxcodeでビルド→iPhone転送→動作確認

という手順でやっていたのですが、どうもwindowsでの動作とmacやiPhoneでの動作に違いがあるように思えるのですよ。

この青いゲートをくぐるとスピードが上がります。
もしゲートをくぐらずに遅いスピードのまま進むと扉が閉まって先に進めない、というステージ。

windowsでは上の画像のようになるのですが、MacやiPhoneでプレイすると青いゲートをくぐらなくても先に進めてしまうのです。

なんか扉が落ちてくるスピードがwindowsよりも遅いので先に進めてしまう。

前に「Unityで自分に向かってくる敵の弾を作る」という記事でプレイヤーを狙い撃つ弾道を作ったのですが、

windowsではこのようにちゃんと命中します。
ところがMac&iPhoneでは弾が遅く、どこ狙ってんの状態。

使ってるwindowsパソコンのほうが性能が高いのでスペックの違いで速度が違うのかな?とも思いましたが、MacとiPhoneは同じような動きなのですよ。

この扉や狙い撃つ弾はTranslateで動かしていました。

↓こんな風に
this.transform.Translate(0, -0.3f, 0);

そこでこの扉をTranslateではなく、rigidbodyで重力落下させてみました。

:ゲームプレイ中断画面:

するとこんどは両方とも手前でちゃんと扉が落下しました。扉が落ちる速度に違いは出ませんでした。

となると怪しいのはTranslateですよ。

windowsとmac&iPhoneではTranslateの速度が違うのでは?

検索しても同じような症状の人がいないのでまだよくわからないのが現状です・・・

      ---

Word Press5で syntax highlighterを使う

WordPress5は最悪のアップデート

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WordPressのバージョンが5になってもう最悪です。よくもここまで使いにくくできたものだと感心するレベルです。

まあ使ううちに慣れるであろうとも思いますがなんかプラグインがおかしい? あと書いてる途中で記事のプレビューを見ても変更が反映されていません。もうほんまアホ。

一番困ったのはソースコードを表示するcrayon syntax highlighterが使えなくなってるっぽいこと。過去に書いた記事のソースコードが正常に表示できていません。

SyntaxHighlighter Evolvedというのが新エディターに対応しているそうなのでこれを入れてみる。

そうするとブロック追加の項目に
SyntaxHighlighterCodeがでてくるのでこれを選択。

右のCode Language で言語を選択します。あとはコードをコピペすればいけるだろうと思ったらまだ正常に表示されない。

どうも前の
Crayon Syntax Highlighterが動いているとダメみたいなので
Crayon Syntax Highlighterを停止する。

これでまあ一応ソースコードは表示されてはいるものの、前より隠れる文字が多くなってスクロールバーで横にスクロールさせないと見えないので不便だなぁ、と思っていたら

グーグルさんからメールが来て

あなたのサイトで以下の問題が見つかりました。
「画面より広いコンテンツ」

↑こんなことを言われる。

多分ソースコードの長い行が折り返されていないのでスクロールしないと見えないよ、画面より広いよ

と言いたいのであろう。

SyntaxHighlighter Evolvedのバージョン3系は長い行を折り返す機能がサポートされていないぽい。

プラグインの設定から

バージョンを2.xに変更する。

すると長い行が折り返されるようになりました。

でもまだ見にくいなぁ。。。ソースコードが表示されている右上の「ソースを表示」というのをクリックすると見やすい画面が出てくるので以降はここをクリックしてくださいまし。

↑こんな画像を用意しないといけないなんて・・・

もうほんまWordPress5は最悪のアップデートですわ・・・

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Unityで自分に向かってくる敵の弾を作る

自分を狙って飛んでくる敵の弾を作りたいのです。

ある地点に向かってオブジェクトを動かすにはMoveTowardsを使うと出来るそうなので、プレイヤーの位置情報を取得してそこに動かせばいいのだろうと

this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(playerpos.x, playerpos.y, playerpos.z), 0.5f);

このように書いてみたところ

自分のほうに飛んでは来たものの、ずっと張り付いて離れなくなってしまった。ずっとプレイヤーの座標を参照してるからずっとその座標を目指してしまう。

位置を参照するのは1回で良さそう。

プレイヤーのボールをP1、敵弾を赤丸とすると

プレイヤーは前に進むわけだからP1の座標を目指して敵弾を飛ばしても命中しないし狙ってる感じがしない。

プレイヤーの移動先のP2の地点の座標をゲットしてそこに飛ばそう。

public class EnemyMove : MonoBehaviour {

   Vector3 tmpE;                        //myballの位置情報をここに入れる 
    public Transform hogeEne;
    GameObject BPninja;     //
    int Ecnt = 0;       //フラグ立てに使う
    float calcZ = 0;    //敵とプレイヤーの距離を測るのに使う

    void Start () {

        this.BPninja= GameObject.Find("MyBall");            //playerposにボール位置情報を格納
        Vector3 playerpos =this.BPninja.transform.position; //
    }

	// Update is called once per frame
	void Update () {

         Vector3 playerpos = this.BPninja.transform.position;    //ball位置情報取得する
            this.calcZ = this.transform.position.z - playerpos.z;   //敵のZ座標からボールのZ座標を引く。これで距離が出る

            if (this.calcZ < 50)    //プレイヤーが弾に近づいて来たら

            {
                if (this.Ecnt == 0)     //ここで一回だけ現在のプレイヤー位置情報を調べる
                {
                    hogeEne = GameObject.Find("MyBall").GetComponent<Transform>();  //ボールを見つける
                    tmpE = hogeEne.transform.position;                              //ボールの位置情報をvector3でtmpに格納
                    this.Ecnt = 2;      //Ecntを2にして再度位置情報をゲットしないようにする
                }

                if (this.Ecnt == 2)     //Ecnt=2ならゲットした位置情報の座標にMoveTowardsで弾を飛ばす
                {
                    this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(tmpE.x, tmpE.y, tmpE.z + 10), 0.6f);
                }
            }
        }

上のコードではプレイヤーのボールが敵弾に近づくと弾が発射されるようにしています。狙う位置はプレイヤーの移動先なのでtmpE.z + 10 としてプレイヤーより奥の座標を指定しています。

このコードを敵弾のオブジェクトにD&Dでアタッチして実行してみると

うむ!

プレイヤーが近づくと移動先に向かって敵弾が発射されました!

四角い岩も飛んできたぜ! やった^^v

buttonのPrefabを表示するのに苦労した話

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こんな感じでSTARTボタンを押したらゲームがスタートするようにしたかったんです。そのボタンをPrefabで作ろうとしたらいろいろエラーが出て苦しみました・・・

まずボタンが表示されませんでした。

なんでかというとボタンとかテキストはCanvasの子オブジェクトにしてやらないと表示されないようです。ボタンのPrefabのBTstartはCanvasの外にできちゃってます。これはアカン。

いろいろ調べてCanvasの子オブジェクトとしてPrefabを作る方法を発見。

public class test : MonoBehaviour { 

public GameObject canvas;//キャンバス
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 

void Start () { 

GameObject prefab = (GameObject)Instantiate (PutStart); 

prefab.transform.SetParent (canvas.transform, false); 
} 

void Update () { 
} 

}

これでいけるはずなんですが・・・

こんなエラーを吐かれてしまう。

UnassignedReferenceException: The variable canvas of MainJ has not been assigned.
You probably need to assign the canvas variable of the MainJ script in the inspector.

はぁ~ん? 何を言っとるのかわからんのう~

public class test : MonoBehaviour { 
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 
public RectTransform canvas;//キャンバス 

void Start () { 
Instantiate(PutStart, new Vector3(4, 12, -299), 
Quaternion.identity).name = "PreStrat"; canvas=GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); 
PutStart.transform.SetParent(canvas.transform, false); } 

void Update () { } 

}

Canvasが見つからないのかと思ってFindで見つけようとか訳のわからんことをしてみる。

すると今度はこんなエラーを吐きだしたのでった。

Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.

どうもこれはPrefab自身を親オブジェクトに設定しようとすると出るエラーらしい。

なんかよくわからんけど私のPrefabの作り方がおかしかったぽい。

public class test : MonoBehaviour { 

public GameObject canvas; //キャンバス 
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 

GameObject ObjK; //ちゃんとInstantiateするための箱 

void Start () { 
ObjK = Instantiate(PutStart, new Vector3(3.9f, 18.6f, -298.6f), Quaternion.identity); 

canvas = GameObject.Find("Canvas"); 

ObjK.transform.SetParent(canvas.transform, false); } 

void Update () { 
} 

}

このように書くと

ちゃんとCanvas内にクローンが作れて

やっとボタンを表示することができました^0^

すごい基本的なことなのかな~?

やっぱ独学はアカンね・・・^^;

↓こういうところで本格的に勉強したいですな!




Collider Materialのbouncinessをスクリプトから変更する




こういったスロープ状のオブジェクトの上にボールを転がす時

Bouncinessを0.9くらいに設定しているとスロープ内で反射しまくります。

スロープの上にいるときはBouncinessを0にして反射させずにスルスルとボールを転がしたいのですよ。

反射させないオブジェクト用にNotReflecというタグを新しく作ります。

スロープオブジェクトのPlane.002にNotReflecタグを設定。

    
void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        //反射させない処理
        if (col.gameObject.tag == "NotReflec")
        {
            this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0;
            return;
        }
        //反射させない処理
    }

スクリプトの衝突判定処理内に上記を追加。

実行してみるとスロープの壁に反射せずにスルスルとボールが上がっていきます。やった^^

注意点としてはこの方法では反射させない障害物にぶつかっても
最初の1回は反映されずに反射してしまうようです。
2回目の衝突からは反映されて反射しなくなるみたい。

それと一度bouncinessを0にするとその後もずっと0のままなのでスロープを抜けるとまた0.9にしたい。

    void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0.9f;

        //反射させない処理
        if (col.gameObject.tag == "NotReflec")
        {
            this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0;
            return;
        }
        //反射させない処理
    }

最初の行で0.9fに設定しておいてNotReflecタグの時だけ0にするようにしました。

するとスロープを抜けたら壁に反射するようになりました!

最短4週間!オリジナルのゲームアプリを開発しよう!




unityでオブジェクトが壁をすり抜けてしまう問題について





ブレンダーでこういうスロープ状のデッキを作って

その上にボールを転がそうとしたら

左のカーブ部分で

壁をすり抜けしまう問題発生 ^^;

ボールオブジェクトのRigidbody のCollision Detectionを

DiscreteからContinuous

に変更すると

すり抜けなくなりました! やった ^0^




徳島へ日帰りバイク旅


バイクで徳島へ

鳴門スカイラインに入る

この道の眺望は素晴らしいです^-^

途中で廃墟を発見

廃墟が好きなんです

廃墟を堪能したあと

エスカヒル鳴門にやってきたのであった

高低差34m、全長68mのエスカレーター。高くてちょっと怖いけど冒険気分に浸れます。

たどり着いたぜ ヘブンズドアー。

その先の絶景へ

ああ・・・素晴らしい

ここに来てみたかったのです

風が気持ちいい

エスカヒル鳴門 おすすめです~^0^

その後 海沿いの道を走って

徳島ラーメンいのたに鳴門店でお昼ご飯

あ~ これこれ。昔よく来たなー 懐かしい味

さらに海沿いを走る

田舎道をのんびり走るのが好き

像を発見

いい場所

四国八十八か所第一番札所の霊山寺

立派な境内

納経前に般若心経を唱えます

霊山寺の奥に大麻比古神社という大きな神社を見つけました

大きな鳥居をくぐると素敵な灯篭の道

赤い橋を渡って境内へ

霊山寺の奥にこんないい神社があったなんて

お参りしていこう

そこからちょっと西に走るとドイツ館がありました

中は有料だったので外から眺めるだけ~^^;

さあもう帰ろう

徳島は自然が豊かで良いね

徳島日帰り冒険 これにて終了


納経帳に御朱印をいただきました。

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