Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かす1

Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かそうと思います。

やりたいこととしてはAというボタンを押せば左腕を上にあげるアクションをさせる。Bというボタンを押せば右腕を上にあげるアクションをさせる。というようなことをやりたいのです。

そのためにまず

ただ立っているだけのアクション1

左腕を上にあげるアクション2

右腕を上にあげるアクション3

の3つのアクションをブレンダーでまず作ります。

上のDefaultって所をAnimationに切り替える。

ドープシートをアクションに切り替えてアニメーション終了時間を20にする。

ただ立っているだけのアニメーションを作ります。

腕を下げて全部のボーンを選択した状態で iキーでメニューを出して 位置/回転を選択。

キーフレームが作成されました。

Fボタンを押すと横に2って数字が出るのでそれを押すとArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをStandという名前にリネーム。

次に左腕を上げるアクションを作ります。

F ArmatureActionを選択して数字の2を押すとまたArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをLeftUpという名前にリネーム。

グラフエリアで10フレーム目にカーソルを移動して左腕を上げている状態で iキー → 位置/回転 でキーフレーム作成。左腕を上げるアクションができました。

同じように右腕を上げるアクションをRightUpという名前で作りました。

これでStand、LeftUp、RightUpの3つのアクションができました。

FBX形式でエクスポートします。

今度はUnityでこれを読み込んで動かしたいと思います。

fbxファイルをプロジェクトビューにD&D。

インスペクターのRigでHumanoidを選択してApplyをクリック。

読み込んだキャラをシーンビューにD&D。

無事読み込めて一安心。^-^

おいおい

ハゲとるやないけww あっはっは (^▽^)

まあハゲはあとで修正すればよろし。

ヒエラルキーでオブジェクトを選択してからWindow → Animationをクリック。

こんな画面が出てくるのでCreateで適当な名前のアニメーションクリップを作成保存。

さっき作ったクリップをダブルクリックするとこんなアニメーション同士の繋がりを設定できる画面が出てきました。

プロジェクトビューからStandのアクションをD&Dします。

最初からあるNewStateとかいうのは右クリックでDelete。

すると自動的に矢印がStandアクションに繋がりました。

シーン再生してみるとちゃんとただ立っているだけのアクションをしているな。ヨシヨシ^-^

今度はLeftUpのアクションをD&D。

Standを右クリックしてMake Transitionを選択すると矢印が出てくるのでLeftUpアクションと連結させる。

おおー 左腕を上げた!思い通りに動くとうれしいぜ!(・∀・)

次回はボタンを押すと腕が動くようにしたい!

 

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ノンフィクションG撃退漫画6

前回のつづき。

前回の話はこちら。

注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

以下、G対策のまとめ

 

 

詳しくは第三話参照。

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最後まで読んでいただきありがとうございました! ^-^

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ノンフィクションG撃退漫画5

前回のつづき。

前回の話はこちら。

注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

 

 

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ノンフィクションG撃退漫画4

前回のつづき。

前回の話はこちら。

注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

諸事情  → 第三話参照

 

 

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ノンフィクションG撃退漫画3

前回のつづき。

前回の話はこちら。

注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

 

 

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ノンフィクションG撃退漫画2

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注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

 

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ノンフィクションG撃退漫画1

Blenderで簡単なモデリングができるようになったのでその練習を兼ねて漫画を描こうと思いまーす ^0^

転居先で苦しめられたゴキブリを撃退したお話です。

それでは はじまり はじまり~

 

とりあえず今日はここまで~

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

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Blenderで金属っぽい質感を付ける

前回モデリングした蛇口に金属っぽい質感を付けたいと思います。

編集モードで全部選択。

マテリアルのタブをクリックして新規マテリアル追加。名前をMetalにしました。

ディフューズでランパート強度0.8

スペキュラーで異方性ウォード強度1.0

ミラーにチェック入れて反射率とかフレネスを適当にいじる。

うーん?あんまり金属っぽくならないのであった^^;

なんか金属っぽい画像をテクスチャーに使用するとそれっぽく見えるそうなので上のような画像を用意しました。

テクスチャーのタブをクリックして新規の横をクリック。Texというのを選択。

名前がTex001になるのでその横の数字をクリック。タイプを画像または動画を選択。

画像を読み込んでマッピング座標をノーマル、投影をフラットにする。

ディフューズでオーネンレイヤー強度1

スペキュラー異方性ウォード強度1

ミラー反射率0.142、フレネス1.5

オブジェクトモードでランプを選択してランプの項目でエリアを選択する。エネルギーを0.1にする。

まあまあ金属っぽい?

なかなか難しいですね ^-^;

ツールシェルフのシェーディングをスムーズにするとアラびっくり

うおおー

これは金属っぽいぜ!( ゚∀゚ )やった!

 

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Blenderで蛇口を作る

Blenderの練習中です。

今日は蛇口を作ってみることにしまーす^-^

円のメッシュを追加して編集モードにする。

Aキーで選択解除。

Bキーでドラッグして円の下半分を選択。

Xキーで削除ー頂点。

頂点を選択してマニュピレーターをチマチマ動かして蛇口っぽい形にする。もっと簡単なやり方があるかも。余分な上の部分を選択してXキーから頂点削除。

オブジェクトモードにする。

オブジェクトー変換ーメッシュからカーブ。

カーブのアイコンクリック。

ベベルの深度を0.2、解像度を4にしてフィルモードをフルにする。

オブジェクトー変換ーカーブからメッシュ。

編集モードにする。

ループカットで太くする部分に切れ目を入れる。

面編集アイコンクリック。

Alt+クリックで太くする部分の面を選択。

Eキーで押出し。軸を制限のXとYにチェック入れる。

配管内側を選択してSキーでちょっと広くする。

Eキーで上に押出し。

つなぎ目部分に2本ループカットを入れる

面選択してSキーで縮小して狭くする。

一番上にループカットを一本入れる。

Eキーで押し出して取っ手を作る。

一番上が空洞になってるので辺選択して

メッシュ → 面 → 面を張る

水道管を作る部分を選択する。

Eキーで押出し。

4隅の辺を選択する。

メッシュー辺ーベベル。

セグメントを4にする。

Aキーで全選択。

スパナのマークを選択して 追加→細分割曲面。

レンダリングしてみると全部丸っこくなる。

角ばって欲しいところを選択する。

Nキーでプロパティを表示して平均クリースを1.00にする。

うん・・・まあ蛇口っぽく見えなくもないような気がする。

次はこれに金属っぽいマテリアルを設定してみようと思いまーす ^0^

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Blenderのウェイトペイントで無関係な青色の部分が動く問題について

こういう感じでボーンを入れて肩を動かしたとき

なぜか髪の毛も一緒に引っ張られる問題に苦しめられる

ウエイトペイントで確認しても全部青色なので影響を受けないはずだけど何故か動く。3時間苦しめられ、解決策といえるかどうか分からんけど髪の毛が動かないようにできた方法がこれ↓

まずShiftキーを押しながらBody → Hair → Headの順に右クリックで選択して統合する。

このArmatureはなんか変な感じで関連付けられているようなので削除する。

以前のセーブデータからArmatureを読み込む(アベンド)

全部のオブジェクトをシフトキーを押しながら選択して最後にArmatureを選択して

親→自動のウェイトで を選択して関連付けする。

はーい。髪が一緒に動かなくなりました^0^

 

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