Validate App後のSUMMARYでCertificateがUnknownと表示される

ついでにProfileもNone

      —

Validate App後のSUMMARYで

Certificate: Unknown
Profile: None

と表示される


xcodeのバグで実際はCertifcateもProfileもあるようだ。

それを知らずに不安感に包まれたままアップロードを開始すると

No accounts with iTunes Connect access have been found for the team “hogehoge”~
「お前のチームにiTunes Connectにアクセス権 持ってるやつおらん。」

とか言い出してエラーになったものだからパニックになったわけですよ。

解決策としましては
Distribute Appを選択後にUploadかExportか選べるんですが
そこでExportを選択してファイルを保存します。

xcode→Open Developer Tool→Application Loader

Application Loaderを起動してさっき保存したファイルを選択してアップロード。

これでいけました。

証明書関連のエラーはマジでパニックになるのでやめてほしいなぁ。。。

——

Unityの動作がWindowsとMacで違う問題について

Translateの速度が違う?

—————————————————— ——————————————————

Windowsのunityで開発してMacのxcodeでビルド→iPhone転送→動作確認

という手順でやっていたのですが、どうもwindowsでの動作とmacやiPhoneでの動作に違いがあるように思えるのですよ。

この青いゲートをくぐるとスピードが上がります。
もしゲートをくぐらずに遅いスピードのまま進むと扉が閉まって先に進めない、というステージ。

windowsでは上の画像のようになるのですが、MacやiPhoneでプレイすると青いゲートをくぐらなくても先に進めてしまうのです。

なんか扉が落ちてくるスピードがwindowsよりも遅いので先に進めてしまう。

前に「Unityで自分に向かってくる敵の弾を作る」という記事でプレイヤーを狙い撃つ弾道を作ったのですが、

windowsではこのようにちゃんと命中します。
ところがMac&iPhoneでは弾が遅く、どこ狙ってんの状態。

使ってるwindowsパソコンのほうが性能が高いのでスペックの違いで速度が違うのかな?とも思いましたが、MacとiPhoneは同じような動きなのですよ。

この扉や狙い撃つ弾はTranslateで動かしていました。

↓こんな風に
this.transform.Translate(0, -0.3f, 0);

そこでこの扉をTranslateではなく、rigidbodyで重力落下させてみました。

:ゲームプレイ中断画面:

するとこんどは両方とも手前でちゃんと扉が落下しました。扉が落ちる速度に違いは出ませんでした。

となると怪しいのはTranslateですよ。

windowsとmac&iPhoneではTranslateの速度が違うのでは?

検索しても同じような症状の人がいないのでまだよくわからないのが現状です・・・

      ---

Unityで自分に向かってくる敵の弾を作る

自分を狙って飛んでくる敵の弾を作りたいのです。

ある地点に向かってオブジェクトを動かすにはMoveTowardsを使うと出来るそうなので、プレイヤーの位置情報を取得してそこに動かせばいいのだろうと

this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(playerpos.x, playerpos.y, playerpos.z), 0.5f);

このように書いてみたところ

自分のほうに飛んでは来たものの、ずっと張り付いて離れなくなってしまった。ずっとプレイヤーの座標を参照してるからずっとその座標を目指してしまう。

位置を参照するのは1回で良さそう。

プレイヤーのボールをP1、敵弾を赤丸とすると

プレイヤーは前に進むわけだからP1の座標を目指して敵弾を飛ばしても命中しないし狙ってる感じがしない。

プレイヤーの移動先のP2の地点の座標をゲットしてそこに飛ばそう。

public class EnemyMove : MonoBehaviour {

   Vector3 tmpE;                        //myballの位置情報をここに入れる 
    public Transform hogeEne;
    GameObject BPninja;     //
    int Ecnt = 0;       //フラグ立てに使う
    float calcZ = 0;    //敵とプレイヤーの距離を測るのに使う

    void Start () {

        this.BPninja= GameObject.Find("MyBall");            //playerposにボール位置情報を格納
        Vector3 playerpos =this.BPninja.transform.position; //
    }

	// Update is called once per frame
	void Update () {

         Vector3 playerpos = this.BPninja.transform.position;    //ball位置情報取得する
            this.calcZ = this.transform.position.z - playerpos.z;   //敵のZ座標からボールのZ座標を引く。これで距離が出る

            if (this.calcZ < 50)    //プレイヤーが弾に近づいて来たら

            {
                if (this.Ecnt == 0)     //ここで一回だけ現在のプレイヤー位置情報を調べる
                {
                    hogeEne = GameObject.Find("MyBall").GetComponent<Transform>();  //ボールを見つける
                    tmpE = hogeEne.transform.position;                              //ボールの位置情報をvector3でtmpに格納
                    this.Ecnt = 2;      //Ecntを2にして再度位置情報をゲットしないようにする
                }

                if (this.Ecnt == 2)     //Ecnt=2ならゲットした位置情報の座標にMoveTowardsで弾を飛ばす
                {
                    this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(tmpE.x, tmpE.y, tmpE.z + 10), 0.6f);
                }
            }
        }

上のコードではプレイヤーのボールが敵弾に近づくと弾が発射されるようにしています。狙う位置はプレイヤーの移動先なのでtmpE.z + 10 としてプレイヤーより奥の座標を指定しています。

このコードを敵弾のオブジェクトにD&Dでアタッチして実行してみると

うむ!

プレイヤーが近づくと移動先に向かって敵弾が発射されました!

四角い岩も飛んできたぜ! やった^^v

buttonのPrefabを表示するのに苦労した話

//////////////////////////////////////// ー広告ー ////////////////////////////////////////

こんな感じでSTARTボタンを押したらゲームがスタートするようにしたかったんです。そのボタンをPrefabで作ろうとしたらいろいろエラーが出て苦しみました・・・

まずボタンが表示されませんでした。

なんでかというとボタンとかテキストはCanvasの子オブジェクトにしてやらないと表示されないようです。ボタンのPrefabのBTstartはCanvasの外にできちゃってます。これはアカン。

いろいろ調べてCanvasの子オブジェクトとしてPrefabを作る方法を発見。

public class test : MonoBehaviour { 

public GameObject canvas;//キャンバス
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 

void Start () { 

GameObject prefab = (GameObject)Instantiate (PutStart); 

prefab.transform.SetParent (canvas.transform, false); 
} 

void Update () { 
} 

}

これでいけるはずなんですが・・・

こんなエラーを吐かれてしまう。

UnassignedReferenceException: The variable canvas of MainJ has not been assigned.
You probably need to assign the canvas variable of the MainJ script in the inspector.

はぁ~ん? 何を言っとるのかわからんのう~

public class test : MonoBehaviour { 
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 
public RectTransform canvas;//キャンバス 

void Start () { 
Instantiate(PutStart, new Vector3(4, 12, -299), 
Quaternion.identity).name = "PreStrat"; canvas=GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); 
PutStart.transform.SetParent(canvas.transform, false); } 

void Update () { } 

}

Canvasが見つからないのかと思ってFindで見つけようとか訳のわからんことをしてみる。

すると今度はこんなエラーを吐きだしたのでった。

Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.

どうもこれはPrefab自身を親オブジェクトに設定しようとすると出るエラーらしい。

なんかよくわからんけど私のPrefabの作り方がおかしかったぽい。

public class test : MonoBehaviour { 

public GameObject canvas; //キャンバス 
public GameObject PutStart; //スタートボタンのプレファブを入れる箱 

GameObject ObjK; //ちゃんとInstantiateするための箱 

void Start () { 
ObjK = Instantiate(PutStart, new Vector3(3.9f, 18.6f, -298.6f), Quaternion.identity); 

canvas = GameObject.Find("Canvas"); 

ObjK.transform.SetParent(canvas.transform, false); } 

void Update () { 
} 

}

このように書くと

ちゃんとCanvas内にクローンが作れて

やっとボタンを表示することができました^0^

すごい基本的なことなのかな~?

やっぱ独学はアカンね・・・^^;

↓こういうところで本格的に勉強したいですな!




Collider Materialのbouncinessをスクリプトから変更する




こういったスロープ状のオブジェクトの上にボールを転がす時

Bouncinessを0.9くらいに設定しているとスロープ内で反射しまくります。

スロープの上にいるときはBouncinessを0にして反射させずにスルスルとボールを転がしたいのですよ。

反射させないオブジェクト用にNotReflecというタグを新しく作ります。

スロープオブジェクトのPlane.002にNotReflecタグを設定。

    
void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        //反射させない処理
        if (col.gameObject.tag == "NotReflec")
        {
            this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0;
            return;
        }
        //反射させない処理
    }

スクリプトの衝突判定処理内に上記を追加。

実行してみるとスロープの壁に反射せずにスルスルとボールが上がっていきます。やった^^

注意点としてはこの方法では反射させない障害物にぶつかっても
最初の1回は反映されずに反射してしまうようです。
2回目の衝突からは反映されて反射しなくなるみたい。

それと一度bouncinessを0にするとその後もずっと0のままなのでスロープを抜けるとまた0.9にしたい。

    void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0.9f;

        //反射させない処理
        if (col.gameObject.tag == "NotReflec")
        {
            this.GetComponent<SphereCollider>().material.bounciness = 0;
            return;
        }
        //反射させない処理
    }

最初の行で0.9fに設定しておいてNotReflecタグの時だけ0にするようにしました。

するとスロープを抜けたら壁に反射するようになりました!

最短4週間!オリジナルのゲームアプリを開発しよう!




unityでオブジェクトが壁をすり抜けてしまう問題について





ブレンダーでこういうスロープ状のデッキを作って

その上にボールを転がそうとしたら

左のカーブ部分で

壁をすり抜けしまう問題発生 ^^;

ボールオブジェクトのRigidbody のCollision Detectionを

DiscreteからContinuous

に変更すると

すり抜けなくなりました! やった ^0^




Shader for this material does not support skybox renderingのエラーが出た

こういう画像をゲームの背景に使おうとしたらエラーが出ました。

あ、この写真はエスカヒル鳴門っていうきれいな場所です。^^

新しくマテリアルを作ってShaderに

Legacy Shader→Diffuse を選択。

Window  Rendering  Lighting Settings で

Shader for this material does not support skybox renderingのエラー。

マテリアルのShader → SkyBox → Panoramic

を選択すると解決しました。^-^

パノラマですね~ ^0^

////////////////////////////////////////
ー広告ー



Blenderで液体を表現する

—————————————————————–
最短4週間!オリジナルのゲームアプリを開発しよう!
—————————————————————–

Blenderで液体を表現したいと思います。

やりたいこととしては

好きなタイミングで水を出して好きなタイミングで止める。

水を何か障害物にぶつける。

このふたつをやりたいと思います。

まず水が出る噴出口を作ります。

追加→メッシュ→円 で円の平面を作ります。

赤丸の物理演算のタブをクリック。

流体をクリック。

タイプを流入口にします。水が出るのに流入って変な感じですがこれなんです。

それと黄色丸の有効のチェックを外しておきます。

シーンの最初から水を出す時はチェック入れておきますが今回は好きなタイミングでキーフレームを入れて水を出したり止めたりしたいのでここではチェックを外します。

次に障害物を設置します。追加→メッシュ→立方体で板状のオブジェクトを噴出孔の上に配置します。噴出口から出た水がこの板に当たって下に落ちるという寸法です。

物理演算のタブをクリックして流体をクリック。

タイプを障害物、ボリュームの初期化を外殻、スリップタイプを部分的なスリップにします。水に当たった時にどれくらい滑るかとか設定できるみたいです。

次に噴出口と障害物を覆うように立方体のオブジェクトを追加します。中が見えるようにマテリアルを透過にしています。この立方体は「液体の表現ができる領域」でドメインというそうです。王天君の空間宝貝・紅水陣のようなものです。

物理演算のタブをクリックして流体をクリック。タイプをドメインにします。解像度の数字ですがこれを高くすると処理に膨大な時間がかかって最悪フリーズしたりするので今回は低めに設定しました。

スクリーンレイアウトをアニメーションにします。

フレーム0の部分に水が出ていない状態のキーフレームを作ります。噴出口のオブジェクトを選択して赤い四角の部分で右クリック。

こんなのが出てくるのでキーフレームを挿入をクリック。

キーフレームが作成されました。

カーソルを15フレーム目に移動します。ここから水を出したいと思います。有効にチェックを入れてボリュームの初期化を両方に、流入速度はXをー3、Zを4にしました。

Zの数字を大きくすると高く水が上がるようです。XやYで水の噴出方向を設定できます。Xを3にしたら障害物の板の逆方向に水が飛んで行ったので板に当たるように調整しました。

設定できたら有効チェックボックスの上で右クリックしてまたこの画面を出してキーフレームを挿入します。

キーフレームが作成されました。

26フレーム目から水を止めます。

まず25フレームに移動します。

有効にチェックが付いた状態で右クリックからキーフレーム挿入。

26フレーム目に移動して

チェックを外して右クリック→キーフレーム挿入。

こんな感じになりました。15フレーム目から水を出して26フレームで水を止めます。

これで準備完了。ベイクをクリック。

水が板に当たって下に落ちていきますね。解像度を低くしているのでなんか水に見えませんけど^^;

いろいろ失敗して作り直したい時になんか前の水が残っててうまくいかないことがありました。保存フォルダにキャッシュが残っててこれを削除すると作り直すことが出来ました。

Ctrl +A で全選択 → Delete でOK

 

////////////////////////////////////////
ー広告ー



Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かす2

前回まででブレンダーで作ったキャラの左腕をあげることができました。

今回はボタンを押したら腕をあげるようにしたいと思います。

create → UI → Button

でボタンを2つ作成。名前をLeftButton、RightButtonにしました。LとRのボタンを上の図のように配置します。

Lボタンを押すと左腕をあげさせます。

今はシーンを再生すると自動的に左腕をあげるアクションをするようになっています。ボタンを押したときに動かすにはトリガーを設定すると良いそうです。

プロジェクトビューのアニメクリップをダブルクリックしてアニメータービューにしてParameters タブの+をクリック。Triggerを選択します。名前をLeftTriggerにしました。

StandからLeftUpを繋ぐ矢印を選択してインスペクターのHas Exit Timeのチェックを外します。Transition DurationとTransition Offsetの値を0にします。

Conditionsの+をクリックしてLeftTriggerを選択します。

トリガーを設定したので自動的に左腕をあげなくなりました。^-^

次にボタンを押したときにトリガーを引くようにスクリプトを書きます。Create→C#Script

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //UI使うのに必要

public class MainV : MonoBehaviour {

    public Animator animator;

    // Use this for initialization
    void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    //Lボタン押した
    public void PushL()
    {
        animator = GameObject.Find("blood-Ugoku2-Action1-5").GetComponent<Animator>();
        animator.SetTrigger("LeftTrigger");
    }
}

create Empty で空のオブジェクトを作ってゲーム監督にします。名前をKantokuにしました。書けたスクリプトをこれにD&D。次にLeftButtonのOnClickの+押してobjectの欄にKantokuをD&D。関数の欄にさっき書いたスクリプトのPushLを選択します。

実行してみるとLボタンを押すとちゃんと左腕をあげました!やった^^v

ただこのままだとずっと左腕をあげたままになります。腕をあげたらまた元の直立Stand状態に戻したいと思います。

LeftUpのアクションを選択してMake Transitionで矢印をStandに接続。矢印を選択してHas Exit Timeにチェックを入れる。Exit Timeを0、Transition Durationを0.5、Transition Offsetを0に設定。

ボタンを押すと1回左腕をあげてその後はゆっくりと元のStand状態になりました! ^0^

なんかどれもすんなり成功してびっくり。

やる前にいろいろ読んでたらなんか難しそうだなーって思いましたが実際やってみると意外と簡単に動かせました!(^∇^)

 

////////////////////////////////////////
ー広告ー



Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かす1

Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かそうと思います。

やりたいこととしてはAというボタンを押せば左腕を上にあげるアクションをさせる。Bというボタンを押せば右腕を上にあげるアクションをさせる。というようなことをやりたいのです。

そのためにまず

ただ立っているだけのアクション1

左腕を上にあげるアクション2

右腕を上にあげるアクション3

の3つのアクションをブレンダーでまず作ります。

上のDefaultって所をAnimationに切り替える。

ドープシートをアクションに切り替えてアニメーション終了時間を20にする。

ただ立っているだけのアニメーションを作ります。

腕を下げて全部のボーンを選択した状態で iキーでメニューを出して 位置/回転を選択。

キーフレームが作成されました。

Fボタンを押すと横に2って数字が出るのでそれを押すとArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをStandという名前にリネーム。

次に左腕を上げるアクションを作ります。

F ArmatureActionを選択して数字の2を押すとまたArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをLeftUpという名前にリネーム。

グラフエリアで10フレーム目にカーソルを移動して左腕を上げている状態で iキー → 位置/回転 でキーフレーム作成。左腕を上げるアクションができました。

同じように右腕を上げるアクションをRightUpという名前で作りました。

これでStand、LeftUp、RightUpの3つのアクションができました。

FBX形式でエクスポートします。

今度はUnityでこれを読み込んで動かしたいと思います。

fbxファイルをプロジェクトビューにD&D。

インスペクターのRigでHumanoidを選択してApplyをクリック。

読み込んだキャラをシーンビューにD&D。

無事読み込めて一安心。^-^

おいおい

ハゲとるやないけww あっはっは (^▽^)

まあハゲはあとで修正すればよろし。

ヒエラルキーでオブジェクトを選択してからWindow → Animationをクリック。

こんな画面が出てくるのでCreateで適当な名前のアニメーションクリップを作成保存。

さっき作ったクリップをダブルクリックするとこんなアニメーション同士の繋がりを設定できる画面が出てきました。

プロジェクトビューからStandのアクションをD&Dします。

最初からあるNewStateとかいうのは右クリックでDelete。

すると自動的に矢印がStandアクションに繋がりました。

シーン再生してみるとちゃんとただ立っているだけのアクションをしているな。ヨシヨシ^-^

今度はLeftUpのアクションをD&D。

Standを右クリックしてMake Transitionを選択すると矢印が出てくるのでLeftUpアクションと連結させる。

おおー 左腕を上げた!思い通りに動くとうれしいぜ!(・∀・)

次回はボタンを押すと腕が動くようにしたい!

 

////////////////////////////////////////
ー広告ー