Unity

unityを使ってみる その2

前回に続き関数を学習します。

int kazu=0;//数値型の変数kazuを使う宣言

//引数あり、戻り値ありの関数CLCsub。呼び出し元はCLC元とする。
//aとbの要素を引数として受け取ったら掛け算して値を返す関数。
int CLCsub(int a,int b){
int c = a * b;
return c;
}

//関数CLCsubに5と4を引き渡すぜ!掛けて返してくれ!
//そして次にsub1にkazuを渡して文字列表示してくれ!
void Start () {
kazu = CLCsub (5, 4);//CLC元
sub1 (kazu);//sub1元
}
結果
→エラー

これは何がいけなかったのかというと数値型のkazuを文字列型の関数sub1に飛ばしたからエラーになったと思われる。

そこで数値型変数を飛ばしても大丈夫なようにもう一個作る。

//引数あり、戻り値無しの関数sub2。数値用。呼び出し元はsub2元とする。
void sub2(int box2){
Debug.Log ("お返しします" + box2);
}

void Start () {
kazu = CLCsub (5, 4);//CLC元
sub2 (kazu);//sub2元
}
結果
→お返しします20


:クラスについて:

関数とか変数をひとまとめにしたグループをクラスと言うそうです。

作ったクラスは独自の型を持つことができるようです。
ahoというクラスを作り、その中にtalkという関数を作ったとすると

int a=0;//数値型変数aの使用を宣言
string b;//文字列型変数bの使用を宣言
aho c;//aho型変数cの使用を宣言

cの中には何も入ってないので何か代入して実体を持たせないと使えないようです。
この代入する実体をインスタンスと呼ぶそうです。
このように書くとcに実体が入るようです。

aho c=new aho();

:クラスの書き方:

public class aho{
public void talk(){
Debag.Log("ふとんが吹っ飛んだ");
}
}

ahoクラス内のtalk関数を使うときは
aho.talk();

結果

ふとんが吹っ飛んだ

:publicとprivateについて:

publicは他のクラスから呼び出せるが
privateは他のクラスから呼び出せない

そんなんやったら全部public使いますわ。

次回は実際にクラスを作って実装してみたいと思います。

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