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Shader for this material does not support skybox renderingのエラーが出た

こういう画像をゲームの背景に使おうとしたらエラーが出ました。

あ、この写真はエスカヒル鳴門っていうきれいな場所です。^^

新しくマテリアルを作ってShaderに

Legacy Shader→Diffuse を選択。

Window  Rendering  Lighting Settings で

Shader for this material does not support skybox renderingのエラー。

マテリアルのShader → SkyBox → Panoramic

を選択すると解決しました。^-^

パノラマですね~ ^0^

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Blenderで液体を表現する

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Blenderで液体を表現したいと思います。

やりたいこととしては

好きなタイミングで水を出して好きなタイミングで止める。

水を何か障害物にぶつける。

このふたつをやりたいと思います。

まず水が出る噴出口を作ります。

追加→メッシュ→円 で円の平面を作ります。

赤丸の物理演算のタブをクリック。

流体をクリック。

タイプを流入口にします。水が出るのに流入って変な感じですがこれなんです。

それと黄色丸の有効のチェックを外しておきます。

シーンの最初から水を出す時はチェック入れておきますが今回は好きなタイミングでキーフレームを入れて水を出したり止めたりしたいのでここではチェックを外します。

次に障害物を設置します。追加→メッシュ→立方体で板状のオブジェクトを噴出孔の上に配置します。噴出口から出た水がこの板に当たって下に落ちるという寸法です。

物理演算のタブをクリックして流体をクリック。

タイプを障害物、ボリュームの初期化を外殻、スリップタイプを部分的なスリップにします。水に当たった時にどれくらい滑るかとか設定できるみたいです。

次に噴出口と障害物を覆うように立方体のオブジェクトを追加します。中が見えるようにマテリアルを透過にしています。この立方体は「液体の表現ができる領域」でドメインというそうです。王天君の空間宝貝・紅水陣のようなものです。

物理演算のタブをクリックして流体をクリック。タイプをドメインにします。解像度の数字ですがこれを高くすると処理に膨大な時間がかかって最悪フリーズしたりするので今回は低めに設定しました。

スクリーンレイアウトをアニメーションにします。

フレーム0の部分に水が出ていない状態のキーフレームを作ります。噴出口のオブジェクトを選択して赤い四角の部分で右クリック。

こんなのが出てくるのでキーフレームを挿入をクリック。

キーフレームが作成されました。

カーソルを15フレーム目に移動します。ここから水を出したいと思います。有効にチェックを入れてボリュームの初期化を両方に、流入速度はXをー3、Zを4にしました。

Zの数字を大きくすると高く水が上がるようです。XやYで水の噴出方向を設定できます。Xを3にしたら障害物の板の逆方向に水が飛んで行ったので板に当たるように調整しました。

設定できたら有効チェックボックスの上で右クリックしてまたこの画面を出してキーフレームを挿入します。

キーフレームが作成されました。

26フレーム目から水を止めます。

まず25フレームに移動します。

有効にチェックが付いた状態で右クリックからキーフレーム挿入。

26フレーム目に移動して

チェックを外して右クリック→キーフレーム挿入。

こんな感じになりました。15フレーム目から水を出して26フレームで水を止めます。

これで準備完了。ベイクをクリック。

水が板に当たって下に落ちていきますね。解像度を低くしているのでなんか水に見えませんけど^^;

いろいろ失敗して作り直したい時になんか前の水が残っててうまくいかないことがありました。保存フォルダにキャッシュが残っててこれを削除すると作り直すことが出来ました。

Ctrl +A で全選択 → Delete でOK

 

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カップヌードルミュージアム

大阪池田のカップヌードルミュージアムに行ってきました。

自分だけのオリジナルヌードルを作れるそうなのでやってみました。まずカップを購入します。300円。

ここに絵とか文字を書いて自分だけのオリジナルカップを作るのだ!

ハッピーヌードルにしました^0^

製造年月日を書きます。賞味期限は1か月だそうです。

まずここで麺を入れてもらいます。

続いてトッピングを4種類選びます。チェダーチーズとエビとガーリックチップとタマゴにしました。

ビニールでパッケージしてもらいます。

うひょー

完成でーす ^-^

開発者の安藤 百福さんのありがたいお言葉。

なるほどと思う言葉がいろいろありました。

「ひらめきは執念から生まれる。」

「仕事を戯れ化せよ。そうすることによって仕事から大きな喜びを得ることができる。生きていく力さえもそこから手に入れることができる。」

「時は命なり。刻一刻ときざむ時間はたしかに大切ではあるが、命がきざまれているのだ、と思っている人は少ない。そこまでの切迫感をもって私は生きたい。周りの人もそうしてほしい。」

「衝撃的な商品は必ず売れる。それ自身がルートを開いていくからだ。」

「なにごとによらず、自分の周囲にいつも好奇の目を向けるのを忘れてはならない。消費者のニーズは日常生活のいたる所に転がっているのではないか。」

・・・ふむふむ。なるほど。

これらの金言を胸にこのハッピーヌードルを食べたいと思う。

ふひひ。

おいしそう。これを食べてハッピーになってやる!

うおおー これは美味いぜー ^0^

ごちそうさまでした~

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Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かす2

前回まででブレンダーで作ったキャラの左腕をあげることができました。

今回はボタンを押したら腕をあげるようにしたいと思います。

create → UI → Button

でボタンを2つ作成。名前をLeftButton、RightButtonにしました。LとRのボタンを上の図のように配置します。

Lボタンを押すと左腕をあげさせます。

今はシーンを再生すると自動的に左腕をあげるアクションをするようになっています。ボタンを押したときに動かすにはトリガーを設定すると良いそうです。

プロジェクトビューのアニメクリップをダブルクリックしてアニメータービューにしてParameters タブの+をクリック。Triggerを選択します。名前をLeftTriggerにしました。

StandからLeftUpを繋ぐ矢印を選択してインスペクターのHas Exit Timeのチェックを外します。Transition DurationとTransition Offsetの値を0にします。

Conditionsの+をクリックしてLeftTriggerを選択します。

トリガーを設定したので自動的に左腕をあげなくなりました。^-^

次にボタンを押したときにトリガーを引くようにスクリプトを書きます。Create→C#Script

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //UI使うのに必要

public class MainV : MonoBehaviour {

    public Animator animator;

    // Use this for initialization
    void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    //Lボタン押した
    public void PushL()
    {
        animator = GameObject.Find("blood-Ugoku2-Action1-5").GetComponent<Animator>();
        animator.SetTrigger("LeftTrigger");
    }
}

create Empty で空のオブジェクトを作ってゲーム監督にします。名前をKantokuにしました。書けたスクリプトをこれにD&D。次にLeftButtonのOnClickの+押してobjectの欄にKantokuをD&D。関数の欄にさっき書いたスクリプトのPushLを選択します。

実行してみるとLボタンを押すとちゃんと左腕をあげました!やった^^v

ただこのままだとずっと左腕をあげたままになります。腕をあげたらまた元の直立Stand状態に戻したいと思います。

LeftUpのアクションを選択してMake Transitionで矢印をStandに接続。矢印を選択してHas Exit Timeにチェックを入れる。Exit Timeを0、Transition Durationを0.5、Transition Offsetを0に設定。

ボタンを押すと1回左腕をあげてその後はゆっくりと元のStand状態になりました! ^0^

なんかどれもすんなり成功してびっくり。

やる前にいろいろ読んでたらなんか難しそうだなーって思いましたが実際やってみると意外と簡単に動かせました!(^∇^)

 

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Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かす1

Blenderで作ったオブジェクトをUnityで動かそうと思います。

やりたいこととしてはAというボタンを押せば左腕を上にあげるアクションをさせる。Bというボタンを押せば右腕を上にあげるアクションをさせる。というようなことをやりたいのです。

そのためにまず

ただ立っているだけのアクション1

左腕を上にあげるアクション2

右腕を上にあげるアクション3

の3つのアクションをブレンダーでまず作ります。

上のDefaultって所をAnimationに切り替える。

ドープシートをアクションに切り替えてアニメーション終了時間を20にする。

ただ立っているだけのアニメーションを作ります。

腕を下げて全部のボーンを選択した状態で iキーでメニューを出して 位置/回転を選択。

キーフレームが作成されました。

Fボタンを押すと横に2って数字が出るのでそれを押すとArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをStandという名前にリネーム。

次に左腕を上げるアクションを作ります。

F ArmatureActionを選択して数字の2を押すとまたArmatureAction.001とかいうのが出来るのでそれをLeftUpという名前にリネーム。

グラフエリアで10フレーム目にカーソルを移動して左腕を上げている状態で iキー → 位置/回転 でキーフレーム作成。左腕を上げるアクションができました。

同じように右腕を上げるアクションをRightUpという名前で作りました。

これでStand、LeftUp、RightUpの3つのアクションができました。

FBX形式でエクスポートします。

今度はUnityでこれを読み込んで動かしたいと思います。

fbxファイルをプロジェクトビューにD&D。

インスペクターのRigでHumanoidを選択してApplyをクリック。

読み込んだキャラをシーンビューにD&D。

無事読み込めて一安心。^-^

おいおい

ハゲとるやないけww あっはっは (^▽^)

まあハゲはあとで修正すればよろし。

ヒエラルキーでオブジェクトを選択してからWindow → Animationをクリック。

こんな画面が出てくるのでCreateで適当な名前のアニメーションクリップを作成保存。

さっき作ったクリップをダブルクリックするとこんなアニメーション同士の繋がりを設定できる画面が出てきました。

プロジェクトビューからStandのアクションをD&Dします。

最初からあるNewStateとかいうのは右クリックでDelete。

すると自動的に矢印がStandアクションに繋がりました。

シーン再生してみるとちゃんとただ立っているだけのアクションをしているな。ヨシヨシ^-^

今度はLeftUpのアクションをD&D。

Standを右クリックしてMake Transitionを選択すると矢印が出てくるのでLeftUpアクションと連結させる。

おおー 左腕を上げた!思い通りに動くとうれしいぜ!(・∀・)

次回はボタンを押すと腕が動くようにしたい!

 

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ノンフィクションG撃退漫画6

前回のつづき。

前回の話はこちら。

注)この漫画ではGはリアルに描写いたしません。

以下、G対策のまとめ

 

 

詳しくは第三話参照。

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最後まで読んでいただきありがとうございました! ^-^

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