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Unity IAP を使うと意外と簡単に課金機能を実装できた件2(Android)

 

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Unity IAP を使うと意外と簡単に課金機能を実装できた件(Android)

前回で課金ボタンを作ってそれを押した時の動作などを設定しました。今回はgoogle developers consoleのほうで色々設定します。

 

 

google developers consoleに行ってアプリを登録しようじゃありませんか。アプリ名とか必要最低限の項目を入力してアプリのページを作る。

 

おやおや。審査なしでテストできるみたいです。前こんなんあったっけ?タスクを表示してくれ!

 

 

課金テストに参加するテスターを指定しましょう。まあ私なんですけどね。またテスターを登録してない人はメーリングリストの作成からメルアド入れればOK。右下の「変更を保存」をクリック。

 

変更を保存をクリックしたらこうやって次にやることを教えてくれたので驚いた。昔より格段に親切になっているぞ!新しいリリースを作成する でAPKをアップロードしよう。

 

アップロードしてみたらAPIレベルが足りないと怒られる。しばらくアプリ作ってなかったらこういうことになるのです。

 

Android Studioを起動。API30にチェックしてOK。すいません 脱線しちゃって・・・。記事書きながら同時進行でやってますので^^;API30でもう一回APK作ってアップロード。ページ右下の「保存」をクリック。

 

なんだこれは・・・コロナウイルス・・・だと・・・?今こんなことになってるのか・・・。とりあえずおとなしく ~に移動のリンクをクリック。

 

アプリではないにチェック。 保存をクリック。

 

よーし準備できた!公開や! ・・・ダメです。まだ課金アイテムの設定ができてなかった。

 

unityの課金ボタンオブジェクトのインスペクターからIAP Catalogクリックして詳細を表示します。一番下のApp Store Export をクリック。

 

Google Play CSVをクリックして任意の場所に保存。多分このCSVにどんなタイプの課金なのかみたいな情報が入っててそれをGoogle Developer Consoleにアップロードするのですね?やりましょう。

 

Google Developer Consoleへ。商品 --> アプリ内アイテム

 

インポートからさっきのCSVファイルをアップロードしましょう。

IAP Catalogで設定したアイテムが登録されました。あれ なんか順調すぎて怖い。

 

準備万端!今度こそ公開へ進もうじゃないか。

 

テスターの人はこんなふうに招待されるのでリンク先でアプリをダウンロードしましょう。

 

アプリの課金ボタンを押すとPushKakin()関数が実行され、思い通りの動作を確認。完璧だ! ・・・と思いきや

 

テスト課金なのに本当に課金されてしまう。

ド畜生!!!

みなさんは私と同じ過ちをおかさないようにしてください。

まず

Google Play Consoleの設定 --> ライセンステスト

 

ここにメルアド入れてライセンステスターとして登録しておかないと実際に課金されてしまうような気がする。実際に課金されてから登録したので本当にそうなのかは分かりませんけど。

ところで内部テストのアプリに課金された場合、ちゃんと私の収益になっているのですかね?100円どこいった?

 

後日ちゃんと100円の収益になっていました。審査もされていない得体のしれないアプリであっても課金ボタンを押すと収益として計上されることが分かった。

何人たりとも課金後の回収からは逃れられないのだ。ククク・・・ククク・・・。

 

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